Admin Messages : 14 Date d'inscription : 26/03/2017
| Sujet: guide des clans & tribu. Jeu 11 Mai - 15:31 | |
| GUIDE DES CLANS ET TRIBU. - Clan du Tonnerre:
Se situe dans une forêt de feuillus et les membres y sont très à l'aise. Le Clan du Tonnerre en paix, et respectueux des autres Clans. Il se bat pour ce qui est juste et n'a pas peur de défier le Code du Guerrier.
proies régulières : souris, campagnols, mulots, écureuils, musaraignes, lapins et oiseaux comme des étourneaux, pies, des pigeons ou des grives.
- Clan de l'Ombre:
Il est établi dans une forêt de pins et marais. Assoiffé de bataille, agressif, ambitieux et avide de territoire. On raconte qu'une bise glaciale souffle dans le cœur de ces guerriers enténébrant leurs pensées et les rendant peu digne de confiance.
proies régulières : grenouilles, lézards et serpents.
- Clan de la Rivière:
Habite sur une plaine, entourée de cours d'eau. Joyeux et habituellement bien nourris. Ils ont souvent une longue fourrure brillante. Ils aiment ramasser des plumes, coquilles et roches pour leurs repaires. Ils ne craignent pas l'eau.
proies régulières : souris, rat et poissons comme les truites, les saumons ou les perchaudes.
- Clan du Vent:
Installé sur une vaste lande. Très loyal, tenace, vif, susceptible et nerveux. Ils sont rapides pour fuir en raison de la faible protection de la lande.
proies régulières : lapin, lièvre, musaraigne, campagnol.
- Rangs des Clans:
chef ; Le chef dirige le Clan. Lorsqu'un chef meurt, le lieutenant prend sa place et devient chef à son tour, sauf exception . Le futur chef doit se rendre à la Source de Lune accompagné du guérisseur de son Clan. Là-bas, il lape l'eau de source pour entrer en contact avec le Clan des Étoiles. Lors d'une cérémonie secrète, le Clan des Étoiles donne au nouveau meneur son nom de chef (qui commence toujours par Étoile) et ses neufs vies. Il n'a pas le droit de parler de cette cérémonie à qui que ce soit. Le chef doit choisir un nouveau lieutenant avant minuit. Le chef dirige son Clan et communie avec le Clan des Étoiles.
lieutenant ; Le lieutenant est un guerrier choisi par le chef pour le seconder. Il doit être désigné avant minuit et avoir eu au moins une fois un apprenti. Le lieutenant doit aider efficacement le chef à diriger le Clan. Généralement, il s'occupe d'organiser les patrouilles.
guérisseur ; Les guérisseurs connaissent les propriétés des plantes et soignent leurs semblables. Ils ont aussi un lien privilégié avec le Clan des Étoiles. Les guérisseurs de chaque Clan se réunissent à chaque demi-lune à la Source de Lune pour partager les rêves du Clan des Étoiles. Ils n'ont pas le droit d'avoir de petits ni d'avoir de compagnon ou compagne au risque de perdre leur poste.
apprentis-guérisseurs ; Les apprentis guérisseurs sont sous la tutelle du guérisseur de leur Clan. Ils prennent leur nom définitif à la fin de leur apprentissage lors d'une Cérémonies de baptême, passage du rang d'apprenti guérisseur au rang de guérisseur qui se déroule à la Source de Lune. De cette manière, il arrive parfois que deux guérisseurs se côtoient dans un même Clan. Même si celui-ci a reçu son nom définitif de guérisseur, il reste apprenti jusqu'à la démission ou la mort de son mentor.
guerriers ; Les apprentis deviennent guerriers une fois prêt et doivent veiller une nuit sur le camp après leur baptême. Les guerriers doivent être fidèles au code du guerrier. Ils ont des taches multiples. Ils chassent, font des patrouilles, protègent le camp et se battent. Ils peuvent aussi devenir mentor, c'est à dire former des apprentis pour qu'ils deviennent à leurs tours des guerriers. Quand ils sont trop âgés ou blessés, les guerriers rejoignent la tanière des anciens.
apprentis guerriers ; Les apprentis apprennent à devenir des guerriers. Les chatons commencent leur entraînement à six lunes. Le chef choisit leur nom d'apprenti (qui commence toujours par Nuage) et leur mentor. Ils apprennent avec leur mentor à chasser, à se battre et à respecter le Code du Guerrier. Les apprentis doivent respecter leurs aînés. Ceux qui ne respectent pas leurs mentors ou aînés, qui ne font pas le travail demandé, qui ne respectent pas le Code du Guerrier ou qui ont une punition doivent souvent s'occuper des anciens (nettoyer les litières, chercher les tiques dans leurs pelages avec de la bile de souris, leurs donner à manger...). Les apprentis dorment dans une tanière à part.
anciens ; Les anciens sont des chats qui sont trop vieux ou trop blessés pour servir leurs Clans. En fait, ce sont des guerriers et des reines âgés, ou des chats qui ne sont plus en état de chasser, de combattre et de servir le Clan. Ils ont bien servi leur Clan et doivent être nourris en premier, en même temps que les reines et les chatons.
reines ; Les reines sont des guerrières qui sont pleines ou allaitantes. Quand elle attend des petits, une femelle rejoint la pouponnière. Une fois qu'ils atteindront l'âge de six lunes, leur mère rejoindra la tanière des guerriers et reprendra ses occupations de guerrière. Néanmoins, une reine peut rester dans la pouponnière pour aider les autres reines a s'occuper de leur petits.
chatons ; Les chatons sont des petits de moins de six lunes. Ils vivent dans la pouponnière avec leur mère et n'ont pas le droit de sortir du camp sans être accompagnés. Leur nom commence par Petit.
- Spiritualité des Clans:
Les chats des clans croient au Clan des Étoiles. Il regroupe les guerriers décédés des quatre Clans . Ils vivent ainsi après la mort, sous forme d'esprits, et peuvent veiller sur les chats vivants des Clans. Quand un chef perd une de ses neufs vies, son esprit apparaît au Clan des Étoiles, et un de ses proches lui annonce qu'il a perdu une vie. Les ancêtres communiquent aux chefs, aux guérisseurs et leurs apprentis par les rêves.
- Tribu de l'Eau Vive:
Installé dans une caverne derrière une cascade dans les montagnes. Les membres se partagent les proies ; chacun mange un petit morceau de gibier et le passe ensuite à son voisin. Ils sont très axés vers la survie.
proies régulières : rapaces comme les aigles, les faucons, les balbuzards ou les buses.
- Rangs de la Tribu:
soigneur ; Le soigneur est non seulement l'équivalent du chef, mais aussi du guérisseur. Son nom commence toujours par Conteur. Le soigneur reste dans la caverne et choisi son successeur.
gardes-caverne ; Ce sont des guerriers chargés de protéger la tribu, la caverne et le territoire. Souvent plus massifs que les chasses-proies.
chasses-proies ; Ce sont des guerriers chargés de chasser pour nourrir la tribu. Il sont constamment à l'affut pour ne manquer aucune des rapaces qui passent près de la montagne. Souvent sveltes et très rapides.
aspirants; Les aspirants sont l'équivalent des apprentis. Ils s'entrainent pour devenir un type de guerrier, mais n'ont pas de mentor attitré. Ils sont entrainés par tout les guerriers de leur groupe.
porteuse ; L'équivalent des reines.
chatons ; Le soigneur détermine dès leur naissance à devenir garde-cavernes, chasse-proies ou même successeur selon leur physique. Lorsqu'ils sont jugés assez grand, le soigneur les autorise à devenir aspirants.
- Spiritualité de la Tribu:
Les chats de la tribu croient en la Tribu de la Chasse Éternelle ( équivalent du Clan des Étoiles ). Ils lisent les signes dans les flaques d'eau et la nature (nuages, feuilles mortes...). Le soigneur est celui qui est le plus apte à recevoir des prophéties, mais d'autres membres concernés par celle-ci pourrait la recevoir également.
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